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한계 효용 체감 법칙 |
한계 효용 법칙
- 한계 효용 체감의 법칙은, 보통 우리가 먹는 음식으로 많이 비유하는데 아무리 맛있는 음식을 먹어도 처음에 느꼈던 그 입안에 들어오는 행복과 삼키는 감각적 행위들이 어느 순간부터 고욕으로 변하기 때문이다.
그래서 즐길 수 있는 시간 안에 최대한 맛있게 먹고, 다양한 음식을 경험하고 싶어 하는 이유에서 뭐부터 먹을지 어떤 걸 먹을지 고민해야 하는데 대화 분위기 잡으랴, 맛있는 거 먹으랴, 정말 정신없는 순간이 될 수 있다.
뷔페에서 한계 효용 체감의 법칙을 가장 늦출 수 있는 방법은 우선 좋아하는 음식만 먹는 것이 아닌, 다양한 음식을 경험하면서 각각의 음식 만족도를 경험하는 것이 좋다. 우리의 혀는 굉장히 적응력이 빠르기 때문에 초반부터 강한 양념이 들어간 음식을 먹으면,
한동안 그 감각에 적응되기 때문에 순한 음식부터 시잗해서 서서히 페이스를 올리는 것이 좋다.
부의 한계 효용 법칙
- 일반적인 한계 효용 체감의 법칙과 같은 길을 간다고 할 수 있다. 일반 사람에게 1억이 갑자기 생긴다면 매우 큰 기쁨을 느끼게 될 것이다. 하지만 그것이 일상이 되고, 반복되어 많은 부를 이룬 사람이라면,
예를 들어 빌 게이츠 입장에서 갑자기 1억이 생긴다고 하면 일반사람과 같은 수준의 기쁨을 느끼지는 않을 것이다. 이 논리를 바탕으로 많은 경제학자들은 이런 부의 증가는 일정 수준에 도달하면, 그 기쁨을 줄 수 있는 영향력에서 사라진다.
적정 수준의 부를 창출하는 행위는 그 행위를 통한 만족이 동반되기 때문에 기쁨이 이어지지만, 한계 시점에서는 그런 기쁨을 줄 수 없다는 것이다.
반면에 예외가 있는데, 바로 중독이다. 우리는 중독 현상에 빠지면 몰입의 수준이 일반 사람들의 평범한 모습과는 다르다는 것을 잘 알 것이다. 게임과 도박, 스마트폰, 약물 등 몰입의 한계를 넘어서는데 여기서 도박은 매몰 비용(Sunk Cost)이 이유이기도 한데,
본전은 찾아야 한다는 심리적 영향으로 인해서 도박에 계속 몰입하게 된다.
마케팅에서 한계 효용 체감 법칙
과유불급 (지나치면 안하느니만 못하다)
- 상대방에게 어필하기 위해 자신의 장점을 늘어놓는다. 그 시간이 길어질수록, 그의 얘기에 대한 집중도는 떨어지게 되는데, 그렇게 지속되면 그가 '장점'이라 생각해서 했던 말들은 다른 사람에게는 '자랑' 또는 '잘난 척'이 된다.
자상함이 투머치 토커로 변질되는 것이다. 소비자의 마음을 얻기 위해 브랜드의 장점을 소개하는 것은 매우 중요하지만, 짧은 시간에 많은 정보를 전달하려는 경우가 너무 많다.
예를 들어, 제품을 구매하려는 소비자가 쇼핑몰 사이트에 접속했을 때 오늘 사면 20% 할인한다는 팝업창을 본다면 구매 확률이 증가할 것이다. 그런데 여러 개의 팝업창이 동시에 뜬다면 오히려 소비자는 모든 팝업창을 확인도 하지 않고 종료할 가능성이 커진다.
사람의 심리상 눈앞에 많은 글자가 보인다면, 피로감을 느끼며 부정적인 생각을 하게 된다. 부연 설명을 길게 하는 것 보다는, 브랜드의 서비스와 제품의 장점과 연관된 핵심 포인트나 스토리텔링의 키워드로 표현하는 것이 소비자로 부터 좋은 결과를 가져다 준다.
제품의 생명 주기
- 마케팅에는 모든 제품의 생명주기가 있다. 어떤 제품이든지 마찬가지인데, 그 시기에 맞는 마케팅 기법이 있다. 이 생명주기를 통한 마케팅의 한계효용이 발생한다.
PLC(Product Life Cycle)라고 부르며, 소비자가 사용하는 제품들에는 제품 기획부터 생산, 쇠퇴까지 일정 주기가 있다는 내용을 주 내용으로, 이 제품 수명 주기를 넘어선 제품에는 수없는 마케팅 비용과 시간을 들여도 그 효과성에서 굉장히 치명적인 피해가 발생할 수 있기 때문에
마케터 입장에서는 이 시기에 대한 고려가 필요하다.
시장에 출시된 제품은 4단계의 과정을 거치는데, 기획에 이어서 출시를 이룬 도입기부터 초기에 도입을 바탕으로 매출의 증대와 브랜드의 인지도가 올라가는 성장기를 거쳐 후발주자의 등장과 경쟁업체와의 치열한 프로모션 대결 등 다양한 리스크를 가지게 되는 성숙기가 있다.
성숙기 이후 기업에서 제품의 철수를 고려해야 하는 쇠퇴기까지 4단계의 과정이 바로 제품 수명주기다.
도입기
- 마케팅에서 가장 중요한 시기, 매출과의 비례적 측면이 아닌 강하게 성장 측면을 고려한 프로세스
성장기
- 브랜드의 매출과 인지가 같이 올라가는 시기, 시장 점유율 화보에 힘써야 하는 시기
성숙기
- 제품의 성장 측면에서 한계성에 다다른 시기, 새로운 시장 및 제품 준비에 집중해야 하는 시기
쇠퇴기
- 경쟁사의 대체재 및 개선된 상품이 출시되어 더 이상 마케팅의 의미를 둘 수 없는 시기
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